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Os jogos eletrônicos e a propriedade intelectual by J.A.C. PIMENTA
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
Levantamento no Banco de Teses da Capes.
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           JOGOS ELETRÔNICOS E PROPRIEDADE INTELECTUAL, NOVOS PARADIGMAS NA C&T.
 
                A humanidade no século XX viveu mudanças e transformações no campo das ciências e da tecnologia. Estas jamais poderiam ter sido imaginadas por um monge professor da Universidade de Karueein, em Fez, no Reino de Marrocos, a mais antiga do mundo, ou ainda por um estudante das primeiras universidades no século XI, como a de Bolonha na Itália. “Tais fenômenos são atribuídos a vários fatores, dentre a quebra de “paradigmas”, como afirma Thomas Kuhn:” Considero “paradigmas” as realizações científicas universalmente reconhecidas que, durante algum tempo, fornecem problemas e soluções modelares para uma comunidade praticante de uma ciência “(KUHN, 2006, pág.13).
            Desta forma, as grandes mudanças e transformações, que presenciamos neste século, são frutos da superação de “paradigmas” e do estabelecimento de outros que propiciam novas descobertas científicas, avanços tecnológicos. Conseqüentemente resultam em invenções e inovações em todas as áreas do conhecimento e também em vários setores da vida humana, como na educação, o entretenimento e nas relações econômicas.
O advento da WEB, - a rede mundial de computadores-, inicialmente um projeto científico de caráter militar, nascido do espírito belicoso estadunidense, contribuiu de forma exponencial para o avanço científico em várias áreas e permitiu ampliar a relativação de três constantes consagradas por Issac Newton (1564-1642), já abaladas por Einstein (1879-1955), da Física: o tempo, o espaço e a velocidade. Se tal conceito na Física foi abalado pela WEB à mesma resultou em causa (no sentido filosófico em que é tudo aquilo que determina a constituição e a natureza de um fenômeno) (JAPIASSU, 1996, pág.10) para o surgimento de um novo “locus”. Um espaço, um terreno onde as relações humanas são realizadas e reproduzidas, um mundo paralelo onde as relações sociais, econômicas, educacionais, emocionais e até de entretenimento são efetivas ou efetivadas. Se fossemos elencar as narrativas na área das relações empresariais (comércio eletrônico, prestação de serviços, comunicações, informações e outros) um relato inesgotável seria produzido ou é produzido diariamente, a cada segundo ou minuto. A vida humana se reproduz ou é imitada no chamado espaço virtual ou espaço cibernético segundo Pierre Lévy. (LÉVY, 1995,pág.12).
                E este espaço não ocorre tão somente na WEB. Ele pode ser reproduzido em qualquer equipamento que possuí os componentes necessários para o processamento de informações. Este equipamento é chamado de hardware, que segundo o Dicionário Aurélio é: “O equipamento físico do computador e os dispositivos a ele diretamente relacionados.(FERREIRA,1986,pág.882), Em contraposição ao hardware, o software é: O conjunto de procedimentos, métodos de programação e programas afins,que otimiza a perfomance de um computador.(FERREIRA,1986,pág.1604).
Toda interação dos usuários de computadores modernos é realizada através do software, que é uma ferramenta, colocada sobre o hardware, que transforma o computador em algo útil para o ser humano.
Este novo espaço pode ser categorizado nas ciências sociais e tem sido objeto de interesse e estudos. Estes estudos reportam não só ao aspecto técnico, mas principalmente, às questões das relações sociais neles envolvidos.
       Na busca de compreender estas questões,estudos recentes, como o Professor Doutor Cláudio Lúcio Mendes, a partir de sua tese de doutoramento (MENDES, 2004, 247 fls.) fundamentada em estudos em reflexões e categorias propostas por Pierre Lévy e Foucault., assim partimos da indagação do seria o espaço cibernético? Lévy responde de forma objetiva:
 
“O espaço cibernético é um terreno onde está funcionando a humanidade, hoje. É um novo espaço de interação humana que já tem uma importância enorme, sobretudo no plano econômico e científico e, certamente, essa importância vai ampliar-se e vai estender-se a vários outros campos, como por exemplo, na Pedagogia, Estética, Arte e Política. O espaço cibernético é a instauração de uma rede de todas as memórias informatizadas e de todos os computadores. Atualmente, temos cada vez mais conservados, sob forma numérica e registrados na memória do computador, textos, imagens e músicas produzidos por computador. Então, a esfera da comunicação e da informação está se transformando numa esfera informatizada. O interesse é pensar qual o significado cultural disso. Com o espaço cibernético temos uma ferramenta de comunicação muito diferente da mídia clássica, porque é nesse espaço que todas as mensagens se tornam interativas, ganham uma plasticidade e têm uma possibilidade de metamorfose imediata. E aí, a partir do momento que se tem o acesso a isso, cada pessoa pode se tornar uma emissora, o que obviamente não é o caso de uma mídia como a imprensa ou a televisão. Então, daria para a gente fazer uma tipologia rápida dos dispositivos de comunicação onde há um tipo em que não há interatividade porque tem um centro emissor e uma multiplicidade de receptores. Esse primeiro dispositivo chama-se Um e Todo. (LÉVY, 1994)
 
 
O pensador pondera, ainda, que
 
do interior do espaço cibernético encontramos uma variedade de ferramentas, de dispositivos, de tecnologias intelectuais. Por exemplo, um aspecto que se desenvolve cada vez mais, nesse momento, é a inteligência artificial. Há também os hipertextos, os multimídia interativos, simulações, mundos virtuais, dispositivos de tele-presença”. (LÉVY, 1994).
 
 
Segundo Santos, professor da UNISC, três novos elementos  fizeram que o conhecimento, a concepção da “informação” deixasse de ser simplesmente “coisa” categoria da ciência do direito, para se tornar outra, um bem, como uma cadeira ou um terreno. No direito civil, bens são aquelas coisas que agregam valor nos termos do artigo 82 do Novo Código Civil (BRASIL, 2002). Assim assevera o pesquisador:
 
“A tecnização, informatização e globalização da sociedade colocam o conhecimento em posição privilegiada como fonte de valor e de poder (TOFFLER, 1990) e provocam profundas alterações na organização do trabalho, com a passagem do modelo taylorista-fordista para o modelo da especialização flexível (MACHADO, 1993 apud SANTOS, 2008). No modelo taylorista, característico da sociedade industrial, a organização do trabalho baseava-se numa rígida repartição das tarefas, numa nítida hierarquia de funções e numa forte divisão entre planejamento e execução (trabalho intelectual e trabalho manual). Já o paradigma informacional, característica central das sociedades baseadas no conhecimento, exige (e possibilita) uma nova organização do trabalho - com a integração sistêmica de diversas unidades, práticas gerenciais interativas, equipes responsáveis por um ciclo produtivo completo e capazes de tomar decisões, produção e utilização intensiva de informações, ênfase na capacidade de mudar rapidamente de funções (flexibilidade) - e uma profunda reorganização do processo educativo, das relações sociais entre gêneros e idades, e dos sistemas de valores (SCHAFF, 1995 apud SANTOS, 2008)
 
 
Por algumas momenclaturas a sociedade atual tem sido rotulada, mas em todas estas tentativas de definição fica claro que o modo de produção capitalista foi determinante para o estágio de desenvolvimento em várias áreas, e contraditoriamente, a involução em outras tantas. Como ainda afirma Marcos Baptista dos Santos, professor de Sociologia da UNISC, ao analisar o estágio que a humanidade alcançou nos dias atuais; as referidas mudanças e transformações mo mundo da tecnologia se tornaram questões de ordem ontológica e que afetam de maneira negativa o conteúdo das relações sociais:
 “a chamada sociedade pós-industrial, (LYOTARD, 1999) sociedade informática (SCHAFF, 1995) sociedade do conhecimento (TOFFLER, 1993), sociedade tecnizada (MACHADO, 1993) ou sociedade em rede, a nova forma social que estes autores vislumbram sob estas transformações é a de uma sociedade globalizada, altamente tecnizada, com a ênfase da produção econômica recaindo sobre o setor de serviços e com utilização intensiva do conhecimento através das inovações tecnológicas oferecidas pela microeletrônica, pela informática e pelas novas tecnologias de comunicação” (SANTOS, 2008, pág.04)
 
Segundo Santos, as referidas mudanças e transformações no mundo da tecnologia,se  tornaram questões de ordem ontológica e afetam de maneira negativa o conteúdo das relações sociais.
E segue afirmando:
 
“Para Schaff, as três últimas décadas do século vinte, mostram as sociedades humanas em meio a uma acelerada e dinâmica revolução da microeletrônica na qual as possibilidades de desenvolvimento são enormes, como são também enormes os perigos inerentes a elas, não só nos aspectos tecnológicos, mas também nas relações sociais, uma vez que as transformações da ciência e da técnica, com as conseqüentes transformações na produção e nos serviços deverão conduzir a transformações também nas relações sociais.” (SANTOS, 2008)
 
              Em uma aguçada análise sobre a questão da subjetivação nos jogos eletrônicos, Cláudio Lúcio Mendes, levantou duas problematizações, para desenvolver sua investigação analítica em torno dos games. Em especial, o pesquisador se debruçou sobre a série de jogos para computador denominado “Tomb Raider” como principal objeto de investigação. O referido game tornou-se mundialmente famoso, sendo lançador de uma espécie de “franquia” de outros “produtos” para o entretenimento, entre filmes, DVD ‘s, revistas e bonecas. Nas telas do cinema a heroína do jogo foi incorporada por um ícone de Hollywood a atriz Angelina Jolie várias vezes reconhecida como uma das mulheres mais sensuais do mundo.
O pesquisador busca na fonte das idéias de Michel Foucault entender e dissecar seu objeto de pesquisa  e ademais, para “compor os jogos eletrônicos como um campo eletrônico de subjetivação articulado em torno de mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens.” (MENDES, 2004, pág.36).
    É oportuno destacar que a questão da subjetivação presente nos jogos eletrônicos se confronta com seu aspecto enquanto categoria de “bem” sob o ponto de vista do direito. Uma vez que cada sujeito-jogador torna-se “senhor” da sua própria narrativa e da construção de uma estratégia, quer seja individual ou coletiva.
A questão da subjetivação é posta de maneira sempre interrogativa por Foucault, vejamos:
 
“Michel Foucault (1995) afirma que as disputas contemporâneas em torno da pergunta “Quem somos nós? ” são constituídas por lutas: a) transversais, pois não estão localizadas em um país, uma sociedade ou uma população, mas transitam em diferentes cenários e por diferentes formas de governo; b) que têm como objetivo “os efeitos de poder” (p.234), esses construídos em torno dessas mesmas lutas, tanto para conduzir a conduta como para resistir a determinadas formas de condutas; c) imediatas em dois sentidos, pois não buscam uma solução para o futuro, nem muito menos metas-solução– as respostas são dadas para o que é próximo e para o agora (mesmo que algumas indagações sobre aspectos contemporâneos só sejam possíveis com base em investigações históricas); d) que não favorecem uma ontologia do sujeito, mas sim as mais diversas ontologias ou as mais diversificadas formas de sujeitos: levadas ao extremo, tais lutas nos mostram que todas as formas de sujeito são invenções ou efeitos de poder; e) que levantam dúvidas sobre “as verdades científicas” estabelecidas (ou sobre qualquer forma de verdade a priori), e por isso mesmo “o que é questionado é a maneira pela qual o saber circula e funciona, suas relações com o poder” (FOUCAULT, 1995, pág.235)
 
 Ainda, sobre o game Tomb Raider, o Professor Cláudio L. Mendes, tece observações sobre o ponto de vista de sua concepção, em outro texto de sua lavra para a ANPED, em que se destaca a existência de outros elementos presentes no processo de transformação em mercadoria, do programa de computador para um jogo eletrônico comercial de sucesso, passível da proteção dos direitos autorais.
O professor assim comenta:
 
“O projeto para fazer um jogo denso como Tomb Raider é detalhadamente elaborado. Seus produtores não desconhecem que se ele ficar muito repetitivo não venderá, mas também não poderão criar ou basear-se em um artifício tecnológico diferente para cada uma das ações e situações, pois não há tempo e nem orçamento para tal. Além disso, se elaborarem uma grande variedade de artifícios podem deixar os jogos tão complicados que poucos saberão jogar ou terão habilidade para um bom desempenho. O que se faz é montar estruturas nas quais ações e situações possam ser repetidas, empregando imagens-sons, juntamente com outras táticas e técnicas, para torná-los mais interessantes, propiciando as mais diversas narrativas.” (MENDES, 2006, pág.15)
 
 Os jogos eletrônicos, abstraindo-se os aspectos da subjetivação, explicitados acima pela reflexão do Professor Cláudio Lúcio Mendes, a partir de uma abordagem foucaultiana, é um dispositivo resultante de um programa de computador, ou “software” na linguagem da ciência computação. Este fato proporciona a possibilidade de ver-se agregado valor, o que lhe permite proteção da propriedade na forma dos direitos autorais. Esta cria uma condição “sui generis”, pois é um conjunto de informações, formada e formatada com base em conceitos como sujeito-jogador, imagem-som, processos de narrativas e outros. Os jogos eletrônicos apresentam-se como um fenômeno complexo, realizado em um terreno de possibilidades ilimitadas (o espaço cibernético, segundo Lévy) e onde, ainda, ocorre “a interação humana” na perspectiva deste pensador francês. Neste ponto observa-se uma contradição interna a própria existência dos chamados jogos eletrônicos. Enquanto “bem” na órbita do direito, os games passaram a ser mercadoria. Podemos pensar que os jogos eletrônicos acumulam uma forte demanda de trabalho e, mais precisamente, de trabalho intelectual, mas que enquanto coisa torna-se objeto de fácil reprodução (devido aos avanços da própria ciência da computação). Neste sentido a análise de Marx continua cabível e atual para entender a questão do valor que envolve os jogos eletrônicos e sua proteção através da propriedade intelectual.
 
Afirma Marx:
“Uma forte demanda de força de trabalho equivale, pois, a um grande acúmulo de capital. Mas de que compõe o capital? De dinheiro e mercadorias. Ou melhor, sendo o próprio dinheiro (como mostraremos mais tarde) uma mercadoria, o capital se comporá simples e unicamente de mercadorias. Quanto mais essas mercadorias têm valor, tanto maior é o capital e tanto maiores a demanda de força de trabalho e a influência dessa demanda sobre o montante do salário, da mesma forma que- em conseqüência - sobre o preço dos produtos fabricados” (Marx, 1973, pág.16)
 
 
Os altos investimentos dispensados nos lançamentos de jogos eletrônicos podem corroborar a sua categorização enquanto mercadoria, bem como a absorção de um novo tipo de força de trabalho, não mais baseado no operário de fábrica do modelo fordista, mas do designer, projetista, programador, editor ou profissional de informática. Vislumbra-se que, mais uma vez, o humano será sobreposto pelo econômico e pelas relações de poder. Observamos que a ciência do direito não encontrou uma forma para lidar com os avanços tecnológicos, em especial aqueles relacionados à propriedade intelectual dos programas de computadores. Por último observa-se que, conforme os estudos acima mencionados, a busca de uma integração entre a educação, o direito eletrônico e a informática, visando a sua otimização no processo de aprendizagem, especialmente na educação tecnológica é fundamental para o desenvolvimento da propriedade intelectual no âmbito acadêmico. Neste espaço as práticas educacionais podem utilizar de forma eficiente as vantagens e as novas perspectivas ofertadas pelos programas de computador e, em especial, pelos jogos eletrônicos, também chamados de “games” e a utilização do chamado espaço cibernético.

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Professor MSc J.A.C. Pimenta (Master Teacher) Pontíficia Universidade Católica de Minas Gerais -PUCMINAS (www.pucminas.br) Curriculum Vitae : http://lattes.cnpq.br/9348999028918629 Meu escritório especializado em marcas e patentes(trademark patent office) www.associadospimenta.com.br
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